Битвы — от постановки до стиля героя

Давайте для начала разъясним, что в этой статье будем рассматривать.

  • Как делать постановку битв и прочих экшн сцен
  • Задавать стиль боя персонажам
  • Оформлять боевых персонажей в целом

В этой статье не будет показано

  • Как что-либо рисовать (лица, тело и прочее в соседних уроках можно найти)
  • Единственно правильный принцип рисования битв (все естественно имхо автора)
  • Что-либо связанное с обработкой рисунка.

 

Начнемс. Сам урок по своей сути чисто теоретический, все картинки предоставлены для наглядности (сами картинки прорисованы быстро и слабо, так как важно показать саму суть, а не красоту).

Довольно часто вижу у нас в БА ”боевых” персонажей с большими острыми штуковинами, их прошлое никому неизвестно и вообще они кровожадные убийцы. Но довольно часто подтверждения в действиях хорошего так и нет. Почему? А потому, что дело дальше позирования на фоне нашинкованного трупа не заходит, это вовсе не нужный нам экшн.

Для простоты толкования перейдем к сравнениям

 

 

Битвы - от постановки до стиля героя
На примере 1 у нас явная победа левого персонажа. Соперник сражен, а герой гордо стоит над своим врагом. Некоторые для придания жара “битве” порой добавляют крови (наш любимый кетчуп). На этом все.

А вот пример 2 сразу другие ощущения вызывает. Видна борьба, клинки скрещены, искры сыплются, чувствуется напряжение героев (не в данном случае правда). Вот это можно назвать битвой.

Основное различие как все уже поняли в действии. На примере 1 у нас чистое празднование победы, а на примере 2 сама битва. Эта основная ошибка новичков, любящих рисовать уже упомянутых “боевых персонажей”. Глумление над новоиспеченными калеками и трупами называется малость по-другому, но уж никак не сражением.

Теперь мы поняли, что же надо изображать на рисунке, а теперь поймем КАК надо это изображать. Перейдем к примеру.

 

 

Битвы - от постановки до стиля героя
Пример 1. В первом кадре видим летящего героя, рассекающего воздух своим оружием, а на втором другого героя, корчащегося в муках и парочку спецэффектов. Только логическим путем мы доходим до вывода, что оказывается первый герой порезал второго, так как он взмахнул мечем, а у другого брызнула кровь.

Пример 2. Кадр один, но сразу видно, что жертву разрубили и это должно быть больно. И видно, что герой не колбасу пришел резать, а всерьез убивать. Эффектность удара можно подчеркнуть парочкой спецэффектов.

Сравниваем. Оба удара должны быть болезненными, но где это очевидней? Где эффектней? По-моему, все-таки второе. В чем же разница? Да в том, что персонажи изображены вместе. На мой взгляд, любая контактная атака должна быть изображена минимум двумя персонажами на кадре, плюс, во втором примере ранение отчетливо показано в самый разгар удара, а не когда герой успел спрятать меч в ножны с корчащимся соперником на заднем фоне.

Да, в манге и аниме встречались явные представители первого примера, но там это было чисто для упрощения работы мангакам\аниматорам, да и битвы те не особо зияли брутальностью, но мы же не собираемся халтурить, а рисовать зубодробительный экшн, вот. Конечно, позы такие гораздо сложней, но каков эффект! Заодно стоит пробовать брать самые интересные ракурсы: снизу-вверх, сверху вниз, на кончике меча, из-за плеча героя и так далее. Полагаю, для ракурсов пример не нужен.

Теперь мы разобрались, как сделать битву горячей, теперь нужно добавить немного здравого смысла и вообще изюминки. Ведь нам неинтересно смотреть на героев, творящих все подряд, и когда оба героя бессмертные терминаторы, творящие что угодно. У каждого есть свои сильные и слабые стороны, свое поведение в бою.

 

 

Битвы - от постановки до стиля героя
Рассмотрим несколько основных вариаций стилей боя. 1-й это громоздкий и сильный воин, который грубой силой способен сламывать любой блок соперника, откидывать его на метры назад, его огромный молот прямое подтверждение его огромной силищи. 2-й вооружен огнестрельным оружием, он будет стараться убивать соперников еще до того, как они дойдут до него, и будет держать безопасную дистанцию, а с помощью укрытий и метких выстрелов он будет выводить из строя других стрелков. 3-й опытный мечник, у которого оружие — продолжение его руки; он с легкостью парирует и блокирует все атаки соперника и разит соперников резкими контратаками. 4-й ловкий убийца с двумя кинжалами, его маленькое оружие не способно принять на прямой блок атаку соперника, поэтому он всячески избегает атак соперника и бьет в самые уязвимые места, в том числе и спину. 5-й умный маг, он в бою использует всякие экзотические хитрости.

Список можно еще долго продолжать, а так же стили можно скрещивать, например, мечник-стрелок, убийца-маг и так далее. Но надо помнить, что каждый стиль имеет свои ограниченные возможности и не все стили могут быть скрещены, например, убийца и сильный молотонос, он просто не сможет так ловко избегать атак соперника с такой ношей — масса не позволяет. И помним про слабые места! Стрелок со своим пистолетом не так уж и хорош в ближнем бою против меченосца, а убийца просто не может прикрыть себя тяжелой броней.

Желательно заранее каждому действующему лицу задать стиль ведения боя, чтобы их действия не казались хаотичными. Плюс, определенный стиль боя может подчеркнуть характер вашего героя и сделать его более выразительным, например подлые персонажи всегда рады вонзить нож в спину, что естественно для убийц.

 

 

Битвы - от постановки до стиля героя
Теперь мы рассмотрим, как оформлять нашего героя. Примеры. 1-й громоздкие доспехи усиливают эффект массивности нашего героя и делают визуально устрашающей. 2-й простите конечно, но все же ниндзя, он носит много смертоносного оружия на каждый случай жизни и одет во что-нибудь легкое, ведь он не сможет бегать и прятаться с большой ношей. 3-й стильный и крутой герой (очень часто злоупотребляется), одежда максимально подчеркивает его хладнокровие, а доспехи. Зачем крутому герою доспехи? 4-й малость экзотический (тоже довольно часто злоупотребляемый наряд), зато довольно часто такие наряды бывают самыми практичными, так как могут быть связаны со способностями героя или его историей.

Списки нарядов тоже можно продолжать, но не забудем, что не каждый наряд всем подходит. В основном одежда героя предназначена для подчеркивания основных черт героя и создания особого стиля, хотя первый пункт довольно часто упускается, а зря. Допустим, нам нужен крутой герой (Аля Данте из DMC), мы соответственно его одеваем и вуаля, образ готов! Крутая одежда подходит в 3й пункт из списка примеров, так как этот наряд не должен быть практичным, и поэтому она чаще всего используемая, ведь довольно часто не обдумывается такая деталь.

Конечно, в меня сейчас могут полететь помидоры с возгласами: “Они че и в повседневной жизни должны в этих латах шастать?”. Естественно нет, не забываем, что герой не обязан ходить постоянно в одной и той же одежде (хотя довольно часто так и случается), когда ты осознанно идешь драться, ты же не оденешь брюки и пиджак от хьюго босс.

Хотя данный пункт в правильности не критичен, но его можно использовать для оформления героев.

И последний пункт — спецприемы. Мы же все смотрели аниме с драками, где герои перед исполнением суператаки кричали ее название, а потом море спецэффектов. Конечно, кричать название не обязательно, а вот спецприемы крайне желательно использовать, ведь они добавляют разнообразие в бой и делают его интересней. Даже в жизни реальные спортсмены в контактных видах спорта имеют определенные наработки и приемы (правда бурю спецэффектов они не вызывают), которые не все применяют, а это делает каждого бойца уникальным.

Главное не забыть, что наш спецприем не перечил стилю. Ну, извините, но хилый убийца не способен пробивать кулаками стены, а стрелок не способен пистолетом отбивать многотонные атаки молотом.

Вот парочка примеров.

 

 

Битвы - от постановки до стиля героя
В завершение хочу скачать, что да, некоторые мои пункты перечат с некоторыми примерами из аниме. Когда маленькие девочки лихо машут огромными якорями, а огромные горилоподобные верзилы развивают сверхзвуковую скорость, хоть девочки должны быть огромными верзилами, а верзилы девочками по моим определениям. Я все понимаю, и даже сам порой иду поперек своих понятий, вылитых в этой статье, но всегда есть исключения из правил. Но для любителей исключений эта статья малопригодна.

Автор: Cenaf
Источник: drawanime.ru

  • 1 комментарий